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孫権後嗣問題 二宮の変と呼ばれている後嗣問題〜孫亮・孫休への後継問題を扱います 立太子孫亮 孫亮(字子明)は孫權の子で、孫權が高齢の時生まれた。最も小さかったことから特にかわいがられた。姉の全公主はかつて太子孫和とその母を誹ったことがあり、心穏やかでなかった。因倚權意,欲豫自結,全尚の娘を数度に渡って勧め、孫亮に娶らせた。赤烏十三年、孫和が廢され孫亮を太子となった時、全氏が妃になったのである。《三国志呉書三嗣主伝孫亮》
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バトルチェイス問題点 近々2の開催を目指している方がいる、ということでしたのでバトルチェイスの問題点などをまとめてみました。 システム改善などに役立てていただけると幸いです。 システム的な問題点 攻撃極振りが空気他のキャラと同じマスに止まる可能性がかなり低いので、バトルを仕掛けられる可能性が低い。 特殊能力で遠距離攻撃する場合以外は攻撃に振る意味があまりない。 【改善案】 改善案としてちょっと考えたのが、加速力の低い順に行動する仕様に変えてはどうだろう、というもの。 加速力の低いキャラが前にいるキャラを追い抜く際にバトルを仕掛けられる仕様にすれば、 2ターン目以降自分の前を走っているキャラクターにバトルを仕掛けられるので攻撃に振る意味もでてくるのではないだろうか。 加速力ゲーレースなのでとにかく加速力の高いキャラだけ勝つ。 ショートカットできる、など大きく先頭集団から離されても逆転できるだけの能力がないと加速力4でも厳しい。 バトルチェイス1の時は「まあ、レースなんだからそりゃ加速力高い方が勝つだろ、よっぽど特殊なキャラメイクする場合以外は加速力に振れよ」 と割り切ってそのままの仕様にしたが、なにか改善できるとキャラメイクの幅が広がっていいかも。 時間がかかりすぎるとにかく時間がかかる。 妨害能力が強くてなかなかゴールできなかったということもあるが、21時に始めて深夜の2時か3時までかかった。 テストプレイしてみて、かかった時間+2時間くらいを想定しておいた方がいいかも。 改善案としては、MAPを狭める、妨害能力を弱くするくらいしかない? 強すぎる能力、面白くない能力 強すぎる能力 意志乃鞘&ヒロイックダイナー バトルに勝つとポイントが溜まっていき、能力を発動すると移動力が(加速力+ダイス目)×(1+ポイント数)になる。 (NPC戦に勝ってもポイントがたまるんだっけ・・・?)ゲーム中は比較的容易にポイントを満たすことができたので、 事実上終盤に移動力が4倍になる能力。ダイスで6が出たら驚異の48マス移動。 加速力の低いキャラが一発逆転を狙って作るのであればともかく、加速力6でこの能力は強すぎる。 レースが面白くなくなる能力・妨害系 あんまり大量のキャラを妨害しまくっても、自分の加速力が低ければ勝てないわけだが ほかのキャラがしょっちゅう転倒したり逆走してばっかりだと レースのスピード感がなくなってつまらない、時間がかかる、ダレるという問題点がある。 先頭を走っている単体をを1~2ターン止めるくらいなら全然アリ。ただし自分が勝てる保証はない。 精神攻撃とか遠距離通常攻撃でガンガン妨害するのは、まあアリじゃねえかなあと思う。防御や精神に振らないのが悪い。 【本戦参加キャラ】 浅宮ミズキ&白金虹羽 姦崎繋 【サンプルキャラ】 ザ・忍者ハットトリック君 他キャラクターのグステを解除する能力 加速力アップなどの効果を解除できる。MAP全体に無制限で使えても自分が勝てるわけではないので強さ的には使えてもいいのだが こいつ一人いるだけで能力依存のキャラが死んでしまうので面白くない。 【サンプルキャラ】 ゾーマ様 まあ、能力の強すぎる弱すぎる面白くない、という問題はいろいろサンプルキャラ作って何度もテストプレイしてみてバランス調整していくしかないんじゃないかなあ。
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概要 既に修正されたバグ バグ 個別ユーザーバグ 解消されたバグ コメント 概要 ゲーム内で発生しているバグと思われる問題を周知できるように記載できるページ 既に修正されたバグ 得意装備を装備すると移動力が+されるキャラの移動力が伸び続ける問題 9/1のアップデートにて修正され、本来の補正が適用されるようになりました。 一方、課金URキャラの救済措置、あるいはURキャラ自体の更なる能力強化のためか、 URの得意装備補正が、修正前のバグでSR→SSR→URで得意装備補正が累積加算されていた値に上方修正されました。 移動力以外もちゃんと加算された値になっているのかは確認中ですが、URでの移動力の一覧は下記になります。 移動力12 カノン、ミーシャ 移動力11 エルワース、エミー 移動力10 シェルミー、ミレイユ 移動力9 シズク、カミラ 移動力8 エマ、ルヴィエ 移動力7 ユリィ、フラミー、グラデス 移動力6 フェム 移動力5 シセット、イシュクル 移動力4 レーティア、ミアリス、メイシェラ、魔人、ラティア 移動力3 カイト、ラルース、カーク、ロズウェル、シリウス、ガイ 移動力2 シェレス、エリザ、シズリ、ミロク 加算を基本能力にしたことにより、移動力が5以上に変化したキャラがアルケー補正で さらに+1されるという現象が発生しています。 また、SR→SSR→URでの加算バグがなくなったことにより、 得意装備を装備したままランク解放をしなくても大丈夫となった一方で、 修正され、本来の値を参照するようになった関係で、SSRキャラが弱体化(本来の強さに戻ったと言ったほうが正しいですが)しています。 また、修正と強化によって(特にわかりやすいであろう、移動力は特に)SSR→URで大きく変化するキャラが現れたため、 URになった際、SSRまでと使い勝手が大きく変わる可能性があります。URになった後で再チェックしてみると良いでしょう。 ~~~以下、過去の記載(一応、ログとして残してます)~~~ 得意装備を装備すると移動力が+されるキャラの移動力が伸び続ける問題 ケース1 SR→SSRに解放する場合、得意装備の効果が+1から+2になるはずが、+3になる SSR→URに解放する場合、得意装備の効果が+2のままのはずが、+4になる ※解放タイミングで得意装備を装備していない場合、このバグは発生しない ※解放後は得意装備を装備し直さないと効果は発揮されない ※余分に追加された移動力は、装備を外しても有効となる(SSRで+1、URで+3) 例)SSRで入手したエルワースの移動最大値は10だが、SR以前で入手した場合は11になる ケース2 ミーシャをSR以前から育てた場合、ケース1に当てはめるとUR時点で移動力7になるはずが、 なぜか移動力11になるケースが発生している。条件は不明 防具を外した場合、11→5となり、ケース1同様に通常より+3されている 装備補正、ギフト補正、アルケー補正 を考慮したURの段階での移動力 移動力11 カノン、エルワース、ミーシャ 移動力10 エミー 移動力8 シェルミー、ミレイユ、カミラ 移動力7 シズク、ユリィ 移動力6 エマ、フェム 移動力4 レーティア、ミアリス、メイシェラ、魔人 移動力3 カイト、ラルース、カーク、ロズウェル、シリウス、ガイ 移動力2 シェレス、エリザ、シズリ、ミロク 補足 この問題の大本は、得意武器、得意防具、得意属性 の補正が有効になっている場合、 SR→SSR、SSR→URへ解放する際に無条件で以前の補正が加算されるという点。 例えば、URでエルワースを加入させた場合の補正 移動力:+2、 物理攻撃:+20%(武器補正10%、属性補正10%) SRからURまで得意武器、得意防具、得意属性 の補正有りで育てた場合の補正 移動力:+5、 物理攻撃:+33.4% 亜空の「生産」で生産される個数が本来の数の3乗になる アルケーのアルメディア1個を生産した場合、1x1x1の1個生産される。 アルケーのアルメディア2個を生産した場合、2x2x2の8個生産される。 アルケーのアルメディア3個を生産した場合、3x3x3の27個生産される。 ※アルメディアから行動力ポーションと高価な売却品が出るのでプレイヤーの命綱的バグ 大宝珠の経験珠の効果はPTで装備者&その右側にいるキャラに有効となる 獲得経験値が上昇する大宝珠、経験珠(SSR)+12%、経験珠(SR)+10%について 装備しているキャラと、そのキャラよりPT順で右側にいるキャラに有効になる 例1:5人PTの真ん中に+10%宝珠を装備させた場合の獲得経験値 100%、100%、110%、110%、110% 例2:5人PTの先頭に+12%宝珠、2番目に+10%宝珠を装備させた場合の獲得経験値 112%、122%、122%、122%、122% バグ シナリオ進行上のバグ一覧 MAP 致命度 現象 発生日 GR3-4 軽微 シリウス登場MAPなのに専用装備がドロップしない→GR3-3でドロップ 他難易度は3-3が該当マップで、1つズレている模様 EX3-4 シリウス登場MAPなのに専用装備がドロップしない→EX3-3でドロップ GR8-7 回避あり MAPクリア条件の「貴重な花」の位置が表示されているマスの下 不明 EX12-5 軽微 ドロップ一覧にラスール交渉権(SSR)があるがドロップしない 不明 EX12-10 軽微 ドロップ一覧にネルプスケース(SSR武器箱)があるがドロップしない 不明 EX16-1 軽微 他の難易度をクリアして無くても進めることができる 8/10 同じキャラを使用する場合、2人目のキャラにギフト補正が付かない 発生日 不明 (1人目も補正が付かなくなったというレア報告もあり) 得意属性の武器防具を装備していても、なぜか属性補正が付かない場合がある 発生日 不明 見た目は文字が緑色に変化しているので補正が反映されているかのように見えるが 能力値を確認すると補正が付いていないケースがある。装備の付け直しで改善される。 戦闘時、敵が先に行動する場合に味方の順番になる前にAutoを押すとフリーズ 発生日 5/26 のアップデート Chromeで実行している場合、エラーが発生したとChromeから通知されフリーズ IEで実行している場合、フリーズはしないもののその戦闘が終わるまでAutoが有効にならない 倉庫の数量上限でのおかしな振る舞い 発生日 不明 倉庫が上限に達していない場合、宝箱の使用、戦闘の獲得報酬、商店での武器購入、宝珠の付け替え、 等の処理で上限を上回っても、その時の操作による上限突破は一時的に許容される その後続けて処理を行おうとすると、「倉庫枠に空きがありません。」ダイアログが出て処理できなくなる これは、倉庫の上限を下回るまで制限が続く ※戦闘の獲得報酬はメールでギフトとして届けられるようになる ギフトとして届けられた獲得報酬は、道具倉庫を空けると受け取れるようになるが、 例外として、専用武具設計図(武器&防具両方)は武器倉庫が空いていない場合は受け取れなくなる 「対象が不明のため、アイテムを回収しました。」等状況に合わない文言が表示されるが、 単に武器倉庫が一杯だという意味となる 防具倉庫と連動しているかの検証は、面倒なので省略 個別ユーザーバグ 魔人さま、カノン、エマが複数人いる 発生日 βテスト βテスト時のデータ障害を回復した際に、障害中に複数回新規開始した回数分、重複登録されているとみられる。 運営からの解消法は特に提示されていない 訓練所のLvUP画面で確定ボタンが表示されず、施設のLvUPができなくなり訓練所2以降が解放できなくなる 発生日 不明 運営からの解消法は特に提示されていない 解消されたバグ シナリオ進行上のバグ一覧 MAP 致命度 現象 発生日 解消日 GR2-8 致命的 MAPクリア条件の「片帯仮面」を入手できない 7/14 7/21 GR9-10 致命的 MAPクリア条件の「片帯仮面」を入手できない 7/14 7/21 亜空の市場から売り物が無くなる 6/30 アップデートで解消 プレイヤーLv99になると、プレーヤー経験が入る状況でフリーズする 7/8 アップデートで解消 亜空の種族でスキルを選択しても反応しなくなり、スキルのLvUPができなくなる 7/14 アップデートで解消 宝箱から複数ドロップしていたものが、一つ(それもランクの低いもの)しかドロップしなくなる 7/21 アップデートで解消 カミラ契約交渉券(N)を20枚集めて使すると、ミーシャ契約書(N)になる 発生日 8/10 のアップデート → 8/14 サイレント修正済 バグ発生者にはギフトで補填有り エミー契約交渉券(N)を20枚集めて使すると、ミアリス契約書(N)になる 発生日 8/10 のアップデート → 8/14 サイレント修正済 バグ発生者にはギフトで補填有り MAP上の宝箱が取れないバグ(エミーの追憶等で発生) 発生日 9/1 のアップデート → 9/4 緊急メンテで対応 コメント 名前
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モンキーハンティング問題 【問題】 水平距離 ,高さ から小球Aが自由落下をはじめるのと同時に,原点から小球Bを初速 で斜方投射して衝突させる。重力加速度の大きさを とする。 (1) 衝突させるためのBの初速度方向の条件を求めよ。 (2) Bの軌道の最高点で衝突するための初速 を求めよ。 (3) 正の高さで衝突が実現するための初速 の下限を求めよ。 【解答】モンキーハンティング問題 Algodoo シーン http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=195 file=MonkeyQ.phz
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細工疑惑1,2 | 細工疑惑3 | 細工疑惑4 | 細工疑惑5 | 細工疑惑 まとめ | グローブ画像集 | 新ルール グローブに細工をした?(凶器説浮上) 検証した結果、次のような疑惑が持ち上がりました。 ■疑惑1■秋山選手の右手グローブだけEDWINのロゴマークが付いていない(スポンサーとの契約違反?)。 ■疑惑2■秋山選手の右手グローブだけ異常に大きく、光沢具合もおかしい(材質が違うのでは?) ■疑惑3■手の平から、バンデージとは思えない立体感の奇妙な物体が見えている。 ■疑惑4■指に何かをはめた跡らしきものが残っている。 ■疑惑5■控え室の映像と試合の映像に矛盾がある。 グローブ細工疑惑 まとめ グローブ画像集 ■新ルール■ 問題の試合を受け、大幅なルール整備が行われた。 ■疑惑1■秋山選手の右手グローブだけEDWINのロゴマークが付いていない(スポンサーとの契約違反?)。 ■疑惑2■秋山選手の右手グローブだけ異常に大きく、光沢具合もおかしい(材質が違う?)? 桜庭選手のグローブ EDWINのロゴマークがあります。 秋山選手のグローブ ロゴマークがありません。 グローブ自体は同じようにも見えるが…? (日刊スポーツ) スポーツナビの画像 (画像)左手にはEDWINのロゴあり (画像)右手にはEDWINのロゴがない・・・ 他の選手のグローブも、このサイトで確認できます。 秋山選手の右手グローブ以外、すべてのグローブにEDWINのロゴマーク付いてます。 http //sportsnavi.yahoo.co.jp/fight/k1/photo/200612/31/a01/index.html スポニチの写真 画像1 画像2 画像3 画像4 画像5 ■ロゴ無しについてのFEG(K-1)の説明 【K-1】12・31秋山VS桜庭問題に決着!秋山が違反で失格、ノーコンテストに 2007/01/11 http //gbring.com/sokuho/news/2007_01/0111_k-1.htm(キャッシュ) グローブに関しては、「ロゴがはがれやすいもの」だったためウォーミングアップ中に剥がれ落ちたと判断された。 試合後に回収したグローブをチエックしたところ、試合前に渡したものと同じであったことが確認されている。 秋山は反則行為で失格、秋山vs桜庭はノーコンテストに=Dynamite!! http //sportsnavi.yahoo.co.jp/fight/k1/headlines/20070111-00000014-spnavi-fight.html(キャッシュ) グローブ、バンテージとも問題はなかったが、 ウォーミングアップ時にロゴ部分がはがれた(映像により確認)ことが事前のチェックで見逃されたために、 混乱を生じる結果となった。 ■ロゴについて、ISAMIさんの説明(要約) (※EDWINさんのロゴが付いていますが、グローブの製造会社はISAMIさんです。) ISAMIの対応 http //www24.atwiki.jp/sweatslip/pages/91.html 【まずOFG製作にあたって】 万が一、重量オーバーを含めて規格どおりに出来ていない場合は“絶対に”“絶対に”出荷しないとのこと。 出荷に関しては3度のクオリティチェックを行い万全を期しているとのこと。 【ロゴは簡単に外れるのか?】 K-1公式OFGを含めロゴは熱転写によって貼り付けるとのこと。 皮には直接染み込ませることができないので、この方法を用いる。 この熱転写技術はかなり成熟しているらしく、通常では剥がれ落ちないらしい。 過去から現在に至るまで試合後に確認しても1件たりとも「剥がれ落ちた」との報告はないとのこと。 ちなみにこの担当者様は「剥がれ落とす方法」まで考察してくれた。 試合を含めて通常では剥がれ落ちないが、熱転写で貼り付けた以上、 再度熱をもって剥がそうとすれば可能とのこと。 それ以外には鋭利な刃物を持って「削ぎ落とす」以外方法はないとのこと。 【秋山選手のロゴがなかったのはなぜか?】 まず考えられるのが当方の出荷ミス。 出荷ミスがなかったか今再度チェックしてみたが、ロゴを張らなかった事実も、 ダイナマイト公式用OFGを納品しなかった事実も確認できなかった。 間違いなく全選手用のロゴの付いた製品を納品したとのこと。 後にISAMIさんから公式発表が出ました。 ■年末ダイナマイトにおけるオープンフィンガーグローブのご報告(キャッシュ)2007年01月17日 ロゴ部分がはがれた(映像により確認) ということは、剥がれた瞬間の映像を公開できるのではないでしょうか。 1/17(水)の記者会見で、報道陣に次のように答えています。 秋山成勲戦に関する桜庭和志会見1/2 秋山に無期限出場停止の追加処分が決定 2007年01月17日 http //sportsnavi.yahoo.co.jp/fight/k1/column/200701/at00012028.html(キャッシュ) ──映像が残っていたという話だが、報道陣に公開するつもりはないのか。 疑いを晴らすには公開しかないと思うが 谷川 権利元がTBSさんだということもありますが、いまのところは公開するということは考えていません。 桜庭選手にも納得してもらいましたし、審判団も含めて、われわれも納得しましたんで、公開は考えていません。 ──映像を見ないことにはわれわれも納得できない。検討してほしい 谷川 検討はしますが、一つには私個人が思っているのは、行き過ぎた追い込み方というか、 何もかも……見せたくないとかいう気持ちの問題ではなく、 一つのことに対してすべて突き詰めて追い込むというのはいかがなものかなと思っています。 検討はしますが、関係者はすべて確認して、一番厳しい処分を下していますので、それは本当に胸を張って…… ま、自分が今回、いろいろやってきたことは間違いじゃなかったと思います。 ただこういう状況を作ってしまったことに関しては審判団を含めて、 プロモーターサイドとして深く責任を感じています ──われわれもその映像を見ないことには、マスコミとして胸を張っては言えない。検討してほしい 谷川 分かりました。 このように言っていますが、すでにこれだけ日にちが過ぎました。 また、FEGが不正を認める遥か前に、こういった内部告発が掲示板に書き込まれました。 名前:実況厳禁@名無しの格闘家 投稿日: 2007/01/02(火)00 15 20ID Bi9SVlMX 内部リークです。[[はじめに]]、僕は桜庭選手のファンでもなんでもないですが、 問題提起になればと書き込みします。 桜庭選手の抗議の足が滑ると言うものですが、 オイルリングサイドではココナッツオイルの臭いがしてました。 で、本日になって当日放送していた局(もちろん皆さんご存知だと思いますが)から、 オイルを塗っている映像が発見されています。 しかし、先日のボクシング中継での疑惑の判定の事もあって、 局側はもみ消そうとしています。 信じてもらえないようでしたら、ひとつ皆さんも確認できる事として、 証拠(になるかは皆さんの判断ですが)をあげておきます。 拳の骨折ですが、OFGが試合の物とすり替えられていたようです。 中身は僕もわかりませんが、桜庭選手以下、ほかの選手の物とは違う物だったようです。 各スポーツ紙で確認できると思いますが、桜庭選手にはあるスポンサーのロゴがありません。 あと、入場で沢山の人を使いボディーチェックも免れています。 おまけに、勝利後すぐ道着を着て隠滅をはかっているようにも受け取れます 皆さんがどう思うかはお任せします、少しでも問題提起になればと思います。 この内部告発はロゴについて初めて言及し、ココナッツオイルの匂いも初めて言及しました。 そしてこれらは的中しました。 とくに「匂い」に関しては写真だけでは分からないので興味深いです。 【参 照】 秋山君が使っている保湿クリームをゲット!!(07/01/20・格闘技オタク高須基一郎の独り言) さて、使用した僕の感想です! 匂いは、日焼けした後に使用するココナッツ系の保湿クリームと同じ感じです。 ヌルヌルした感触を感じました。 次の疑惑 ■疑惑3■手の平から、バンデージとは思えない立体感の奇妙な物体が見えている。 <グローブバンテージ問題> 細工疑惑1,2 | 細工疑惑3 | 細工疑惑4 | 細工疑惑5 | 細工疑惑 まとめ | 新ルール
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このページ名(Name of this Page)→【本件の問題点】 メニューMENU? この内容は、過去のwikiの内容です。 Most of the contents of thie page is from pervious wiki. The direction of wiki maybe already altered. Problems of deletion of video and reuploading of video are under investigation. 動画の削除問題及び転載問題は、現在調査中です。単純な動画復活キャンペーンは、もう行っておりません。 This page is under construaction. (このページは現在作成中です。) 名前 コメント
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はじめに さて、入試現代文の問題をいかに解くか、ということについてここからは学んでいきましょう。 主に大学受験生向けに書いていますが、中学入試や高校入試を解く際にもやり方は変わりません。問題の作られ方も一緒です。 まず出題者は、問題をつくる際、入試の素材として適切な本を探してきます。そして、試験時間から鑑みて、適切な分量で出題でいそうな箇所を探してきて、切り取ってきます。最後に、その文章を素材にして問題を設置していきます。 この、設置された問題のことを「設問」といいます。 多くの問題は、文章全体ではなく、部分の理解を問うています。そして、その問い方の二大パターンが「傍線問題」と「空欄問題」です。このページでは、「傍線問題」についてお話していきます。 といっても、ここでお話することは「解き方」というたいそうなものではありません。そもそも、どう解くかなんて人それぞれで、確固とした解き方がはじめから存在することはありませんし、大学教授がそういうものを把握しているとは到底思えません。(記述問題の答え方における一定の慣習みたいなものはあるでしょうが。) ですから、あくまで出題者の視点に立って、「こういうふうに問題が作られているんだよ」ということをお伝えしていきます。出題者の「意図」というやつです。これさえ分かれば、あとはあなたの好きに解いていい(過去問演習を通じてあなた独自の解き方が固まってくればよい)のです。 おそらく、出題者目線で問題の作られ方を深く説明した本や参考書というのはそんなに多くはないでしょう。だからこそ、このページの存在意義があります。しっかり理解していってくださいね。 傍線部をなぜ設置するのか そもそも、本文中に傍線部を設置する意図とは何でしょうか? これに対する僕の答えは、「スキャニングの手間を省かせ、解釈に集中してほしいから」だと考えます。 どういうことか? 科目は変わりますが、共通テストの英語の問題を見てみてください。下線を引いて問うような問題がほとんどないことに気付きます。「~について書かれたものとして正しいものを選べ」「第○段落に基づくと、~について正しいものはどれか」など、内容の一致・不一致を問うものが多いです。 同じ読解科目なのにこのように差が出ることの意味が分かりますか? それは、文章のレベルが非常に高度であるということの証なのです。 文章のレベルを下げて傍線部を設置するとどうなるか、ためしにやってみましょうか。 言葉の達人という人々が世の中にはたくさんいます。ものを書く人。小説家とか、詩人とか、歌人、俳人など、本当に読んでも聞いても心が沸き立つような言葉遣いをする人たちです。ジャンルは違いますけれど、落語家も言葉の達人です。設問:傍線部とあるが、どのような人たちか、説明せよ。 どうですか?「言葉の達人」の説明は、一瞬で読み取れるのであって、このレベルの問題を大学入試で出すと全員正解になってしまいます。答えは、「心から沸き立つような言葉遣いをするもの書きの人たちのこと。」といった感じでしょうか。 もしこのレベルの文章で設問のレベルを上げるとすれば、傍線部を設置しないほうがいいのです。そうすると、例えば「言葉の達人」についての理解を問う設問として、例えばですが僕だったら以下のような抜き出し問題をつくります。 以下の空欄に入る言葉を本文中から抜き出せ。なお、AとBは3~5字、Cは15字前後で抜き出せ。小説家や( A )に代表される「( B )」とは、( C )人たちのことである。 こんな具合です。もちろん答えは、A=落語家、B=言葉の達人、C=心が沸き立つような言葉遣いをする、となります。この設問をつくる際に僕が意識したのは、空欄を複数個つくったこと、指定字数を明確に何字と指定せずに字数幅をもたせたこと、「小説家」が出てきている文から外れた箇所にある「落語家」をあえて抜き出させる設問をつくったこと、などです。 つまり、設問の難度を上げるには、傍線部の設置を控えて、「探す手間」を増やさせるのがいいということになります。この探す作業のことを「スキャニング」と言います。(高校のリーディングの授業で習う言葉です。) これが、簡単な素材に対して設問の難度を上げる方法です。 しかし、大学入試に出る文章はどうでしょうか? そもそも一文一文が難しい(難解な表現が多いなど) 一つのことを説明するためにさまざまな材料を付け加えて長くなる といった特徴があります。この2つだけを見ると評論文に限定した話のように聞こえるかもしれませんが、小説だってそうですよ。「うれしい」「かなしい」といったシンプルな感情描写よりも、さまざまな事情が重なって主人公の心情が複雑に変化していくようなものが題材として選ばれます。 となると、「見つけてくる」「探してくる」では済まないんですよ。 探してくる負担がまず大きい上に、探したら探したでそこの解釈をすることで意味をはっきりさせたうえ、おまけに選択肢も選ばなければならない(or記述しなければならない)・・・。地獄です。 そのため、スキャニングの負担軽減の意味で、はじめから「ここについて考えてほしい」という意味を込めて傍線部を設置します。 これが傍線問題の設置意図です。 もっと言えば、入試問題は原則過去の問題から傾向が大きく変わらないようにつくりますから、傍線問題メインでつくってきたらならこれからもそうしないといけないのです。 ですから必然的に「傍線部が設置できるようなある程度難解な文章」を選んでくることになります。 とはいえ、そんな素材は山ほどあるわけではありません。適切な分量、適切な設問数で問題をつくらなければならないという物理的な制約だってあるのですから。 時には、簡単な箇所に傍線部を設置せざるを得ないときがあります。そういうときは、選択肢を難しく(紛らわしく)するといった調整方法もあるわけです。 そういう意味で、傾向にそこまで大きく縛られていない私立大の問題なんかは、やりたい放題です。傍線部を設置するのもしないのも自由で、空欄補充、内容一致、抜き出し問題、脱文補充、文整序など、さまざまな問題をつくって「これでどうだ!」「解けるか?」と実力を測ってきます。 そういう意味で、(比較的)形式が固定されている共通テストと国公立二次試験においては、素材の選択や傍線部の設置が非常に慎重に行われています。だからこそ、良問が多いのです。(私立大の問題ももちろん良問ぞろいですが、たまに粗悪な問題が紛れ込んでいるのも事実です。) こういうことを理解したうえで、傍線問題に取り組んでいってほしいものです。 傍線問題における出題者の要求 傍線部を引いて問題をつくる以上は、必然的に「傍線部をきっかけにその周辺の一定範囲の理解が問える」ような問題にならざるを得ません。 指示語が含まれる文に傍線部を引くなんていうのがまさにその典型ですね。その指示内容を把握させることで、一文だけではなく、複数文(時には複数段落)の内容理解を問うことができます。 その中でも、圧倒的に多いのは、「どういうことか」(=内容説明)と「なぜか」(=理由説明)という設問要求です。特に共通テストと国公立二次試験の問題の多くはそうなっています。 すごくシンプルに言うなら、「どういうことか」は傍線部そのものの内容を重点的に説明させます。ですから、露骨に指示語など「それだけでは理解でいない」ような言葉が出てきます。一方、「なぜか」は傍線部の内容理解を前提として、その理由を重点的に説明させます。 慣れてきたら、設問を見なくても、傍線部を読んだだけで出題者がどちらで聞いてきているのかが予想できるようになります。「なぜ?」を説明するまでもない事実ベースの傍線部であれば「どういうことか」になりやすいですし、一方で筆者の主張や結論を端的にまとめた箇所に傍線部が引かれれば「なぜか」になりやすいのですが、まあこれは経験則の範囲なので、実際に問題を解いていくなかで皆さんに体感してもらいたいです。 以下、具体的に2つの設問要求について掘り下げていきます。 「どういうことか」(=内容説明)の設問意図 「どういうことか」の問題は、傍線部の内容理解を問うものです。「傍線部の説明(内容)として正しいものを選べ」なんていう聞き方をされることもあります。 例えば、「あなたが一番です」と言われたとき、これがどんな意味を持つかは文脈によりますよね。愛人へのセリフなのであれば、「あなたが一番好き」ということになりますし、自分の店にその日最初にやってきた客に言うセリフなのであれば、「あなたが本日最初のお客さんです」ということになるでしょう。こんなふうに、前後の文脈がないと意味が把握できない(=文脈依存性の高い)箇所に対して、「どういうことか」という設問が設置されるわけです。 こういう聞き方をする以上は、必然的に、 ①文脈と切り離しては理解不可能な箇所(第三者が読むと「不完全」だと感じられる箇所) ②難度の高い語彙(抽象語)を含む箇所 を問うことになります。 ②は、露骨に四字熟語や慣用句が入っているとかそういうことで、事実上の知識問題なので、今回は①に絞って説明します。 やることは非常にシンプルで、 傍線部内の不完全なところを特定し、前後の文脈から説明する ということです。 「不完全な表現」の一覧 ここに書かれていることは、経験則から導き出されたものですから、実際には皆さんが問題を解くことを通じて体感していくことが大切です。逆にある程度の演習量をこなしてからここを参照すると、腑に落ちやすいかと思います。 ①指示語 ②入れ物表現:性質、本質、特徴、特質、… ⇒①も②も、「~って何?(中身を教えてよ)」と突っ込めるのが特徴です。具体的内容を探していきましょう。 ※②の例:2001年センター「保存という作業の基本」(って何?) ③筆者独自の表現(比喩など) ④具体例 ⇒③も④も、何かを説明するための材料となっていることが特徴です。一般化・抽象化しましょう。 ⑤類似 → AとBは同じ/似ている ⑥差異 → AとBは異なる ⑦否定 → AではなくB ⑧変化 → AからBへ ⑨矛盾 → Aと同時にB ⇒⑤~⑨は、2ポイント表現と言って、複数要素を孕(はら)む語句です。⑤であれば類比、⑥~⑨であれば対比を整理させるというのが意図です。 ⑩省略 ⇒⑩は、傍線部中にある表現の話ではなく、そもそもそこには「書かれていない」ものの話です。一番多いのは主語、他にも対比や理由など、傍線部にないものを補充させるパターンもあります。 こうしたものを傍線部から探し(ターゲットを見定める作業、と言ってもいいでしょう)、あとはその説明を前後から補完していけばいいのです。これに関しては、その文と文の関係に着目しながら、あるいは段落間の関係というややマクロな構造を捉えながら行っていくことになり、その具体的手順やプロセスは文章によっても変わってきますから、実際に解いて、解説を参照することによって力をつけていってください。 なぜか(=理由説明)の設問意図 「なぜか」の問題で問われているのかは、「理由」です。「理由」とは、「結果につながるもの」です。 例えば、嬉しそうな顔をしている人に「なぜ嬉しいのか?」と聞いたとします。そしてその人が「合格したから」と答えたとします。この場合、「合格した(理由)→だから→嬉しい(結果)」となり、理由はしっかりと結果につながっていることが分かります。一方で、「なぜ嬉しいのか?」と聞いたときに「走ることができたから」と答えられたとします。これだと「ん?」と思いますよね。そこで、「走ることが私は大好きで、今日たくさん走れたから」と言われれば、「なるほど、だから嬉しいのか!」と納得できるでしょう。こんなふうに理由を完璧に説明することを心がけていくのが、この設問の意図になります。 「結果につながるもの」を答える 言い換えれば、 [解答]→「だから」→[傍線部]という因果関係を組み立てる ことが、「なぜか」の問題における最重要ポイントです。 文章に明示された(ないしは潜在する)論理関係を把握して芋づる式に不足なく拾うことが大切です。もう少し難しく言うと、主張や結論にいたるまでの論証の構造を言語化していくということです。 理由説明の3パターン 現代文のさまざまな問題を分析してみると、 [解答(A)]と[傍線部(B)]の間には以下のような関係があります。 ①根拠(A)→定義・主張(B) 〔Aなので、Bと考える〕 例:笑うとストレスが減るので、笑うことは健康にいい。 ②原因(A①)→心情(A②)→結果(B) 〔Aなので、Bした〕 例:殴られて悲しくなったから、泣いた。 ③原因(A)→事実(B) 〔Aという出来事により、Bとなった・Bである〕 例1:地震が発生したから、津波が起きた。 例2:勉強していないから、成績が上がらない。 こんなふうに全体像を見られてもピンと来ないかもしれませんが、演習を通じて体感できるときがくるでしょう。 評論文における理由説明問題の大半は、①です。傍線部の内容が原則的に「AならばB」「AはB」の形になっており、AとBの間に飛躍があるのでそれを埋めていく流れになります。なお、A(前提)が省略されているケースも往々にあります。 ②は、小説文でよく見られるもので、「心情問題」と僕は呼んでいます。これについては、心情問題の攻略のところで詳しく話していますから、是非読んでみてください。 ③はほぼ出ないパターンですが、一応入れておきました。このような事実的因果関係を問う場合、「Aすると→必ずB」という連結がとれることが正解の条件になるので、意外と難しくなります。 すごく単純に言えば、評論文は①、小説文なら②ということです。傍線部を手がかりに「何を説明すればいいか」を瞬時に判断することができるようになれば、解くスピードも上がるはずです。 そして何よりも、②という、小説特有のパターンがあるからこそ、共通テストでは現代文をわざわざ2つの大問に分けて聞くのです。 飛躍の解消方法 上記の4パターンのうち最頻出の①は、ほとんどの場合、傍線部が「AならばB」「AはB」という形になっており、Pの内容を具体化する(掘り下げる)ことによってAとBの間にある飛躍を埋めさせるような問いになっています。 では、どのように説明してやれば、飛躍が解消できるのでしょうか。 いくつかパターンがあるが、代表的なものを載せておきます。 ①傍線部が「AならばB」のとき → 解答「Aだと、A'だから。」 cf.2000年の東大第1問(三)など。 ②傍線部が「これ(A)は、Bである」のとき → 「A(指示語の指示内容を具体化)は、A'だから。」 cf.2015年の東大第1問(一) ③傍線部が「Aが必要」「Aしなければならない」のとき → 「Aは、A'(+)だから」or「Aしないと、A'(-)になるから」 ※「A」のメリットを探す(「A」しないことのデメリットを探す) これらに共通するのは、解答の中に「A」が入っていることです。理由説明において、「なんで勉強しないの?」→「勉強したくないから」というようないわゆる同義反復(=トートロジー)は避けよ、という指導がよくされますが、これは、傍線部を完全に言い換えただけでは説明にならないよ、という意味であって、傍線部内にある「AならばB」の「A」が理由説明の一部に組み込まれていることについてはなんら問題ありません。 長々と語りましたが、「何を説明したら理由を述べたことになるのか?」というのは意外と難しく、実際に問題演習を通じて体感することが大切です。 (参考) 『三種類の「なぜ」の根は一つか?』(入江幸男) http //www.let.osaka-u.ac.jp/~irie/ronbunlist/papers/PAPER28.html 『三木清の技術論と「技術の倫理」』(初山高仁) http //www.intcul.tohoku.ac.jp/ronshu/vol12/12hatsuyama.pdf 理由説明については、世の中に出回っているどの方法論を見ても不完全なものが多いです。 もちろんこのページに書かれている内容も、まだ発展途上であります。 しかし、ある現代文の専門家の方に見せたら「どの先生のものよりもコンパクトにまとまっていてよい」と評価されました。 このページに書かれている内容を、より良い(網羅性、汎用性ともにすぐれた)ものにするためには、皆さんの意見が必要です。 よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/aria_io/pages/35.html
世界一やさしい 問題解決の授業 自分で考え、行動する。 問題解決能力を身につける。 ↓ 問題の原因を見極め、打ち手を考える。 ↓ 目標を設定し、達成する方法を決める。 デルタスタジオ http //www.whatisyourdelta.com/ なんとなくですが、評論家タイプが多い気がします。 「問題はコレだよ!」「あの人が悪いんだよ!」 と、自分なりの意見は持っていて、人にあれこれ指図するけど、言いっぱなしで自分では何もやらない。 批判するのは簡単だけど、実行するのは難しい。 リスクや結果に対する責任をとらない。 そういう人が多いような気がします。 看護研究の考え方やその他、問題解決の癖付けには丁度いい本だと思います。 絵もなんとなくかわいいですし。 小学校5・6年生あたりで読みたかった本かもしれない。
https://w.atwiki.jp/etrobocon_pattern/pages/53.html
状況 走行体が予想と違う動きをするとき。 問題 何が問題で走行体が予想と違う動きをしているか分からないと、そもそも問題がわからないので修正のしようがない。 フォース パターンランゲージで考えられる問題を把握することができる 肉眼でロボットの挙動を把握することはできる ソースコードレベルの問題は肉眼では把握できない 解決策 ロボットの挙動をきちんと観察することが重要である。例えば、走行体はまっすぐ進んでいるか、電池は充電されているか、コースにしわはないか、などといった点である。観察した上で下記のパターンと状況が一致しているか確認する。 コースの再現 いつもフル充電 モータの性能差 自己位置推定 メモリエラー
https://w.atwiki.jp/shiokoku/pages/39.html
はじめに 初心者問題は簡単な問題ですが、一応基本的な知識は必要となってきます。 初めてゲームに参加する前にというのには向いておりません まだ人狼ゲームをこれから始める予定の人は説明書だったりを読んでおきましょう 最初の死者が略 [配役] 村人が2 占いが1 霊媒が1 狩人が1 狂人が1 狼が2 人物 ABCDEFGH それでは、下の会話をよく読んで問題に答えましょう ※これは初日の会話です A「おはよう」 B「おはよう占いCO Cさん白」 C「おはよう白ありがとう」 F「おはよう」 E「おはよう占いCO Dさん白」 G「おはよう」 H「おはよう」 B「E、少しCO遅くないか?」 E「対抗である貴方は私目線偽、あなたから見てもそのはすだからCOが遅いなんて証拠にならんぞ」 A「それはそうとして誰を吊るか…」 F「寡黙でいいんじゃない?」 G「重いから指定したいな…」 D「あ、始まってたの、おはよう」 C「おいD遅い^p^」 E「Dは白出てるけど、狂かもしれないから吊ってもいいんじゃないかな…」 D「えっそれはひどいです 」 ここで問題です。 この中からほぼ絶対狼チームを吊れるという人となぜその人にしたかという理由を答えなさい (※用語が結構入っててすみません) 初心者問題解答1 名前 コメント